Reseña: Volumen 15 - Historia militar

Reseña: Volumen 15 - Historia militar

En este, el primer estudio global de la guerra antigua, un grupo de distinguidos historiadores y arqueólogos discuten las principales batallas y guerras no solo del antiguo Egipto, el Cercano Oriente, Grecia y Roma, sino también de Asia Central, India, China, Corea, Japón. y las Américas. El libro se extiende en el tiempo desde el 800 a. C. y la evidencia definitiva más temprana de la guerra en el norte de Irak hasta los ejércitos de los aztecas y los incas hace medio milenio, e incluye las campañas triunfantes de Alejandro el Grande contra Persia, el conflicto de Aníbal con Roma y las guerras de las Galias de César.

Fotógrafos de la Armada con acceso incomparable a barcos e instalaciones en todo el mundo tomaron las más de 300 fotos que aparecen en Buques navales de EE. UU., Volumen 1. Estos fotógrafos documentan todos los aspectos de las operaciones en paz y guerra con fotos tomadas desde el aire, a bordo de un barco y en las bases. en todo el mundo. Este libro cubre los barcos y submarinos de la Marina y la Guardia Costera de los EE. UU. Este volumen incluye operaciones de combate en Afganistán e Irak, misiones humanitarias en todo el mundo, ejercicios de entrenamiento con otras naciones, pruebas de armas, construcción de barcos y operaciones de mantenimiento. La gran mayoría de estas fotografías son tomas espontáneas tomadas durante operaciones reales realizadas durante 2006. Se cubren todos los tipos de barcos, incluidos portaaviones, cruceros, destructores, submarinos de ataque y misiles balísticos, guardacostas, engrasadores y barcos de reabastecimiento, rompehielos, y barcos experimentales. Todas las fotos incluyen la fecha en que se tomaron y una descripción del evento, proporcionando información invaluable para los modeladores y aficionados a la historia como trabajo de referencia.

La captura de la ciudad Habsburgo de Viena fue una aspiración estratégica importante para el Imperio Islámico Otomano, desesperado por el control que la ciudad ejercía sobre el Danubio y las rutas comerciales terrestres entre el sur y el norte de Europa. En julio de 1683, el sultán Mehmet IV proclamó una jihad y el gran visir turco, Kara Mustafa Pasha, asedió la ciudad con un ejército de 150.000 hombres. En septiembre, una fuerza de relevo llegó bajo el mando polaco y se unió a los defensores para expulsar a los turcos. El enfoque principal de este libro es la batalla final de 15 horas por Viena, que alcanzó su punto máximo con una carga masiva de tres divisiones de húsares alados polacos. Esta victoria, ganada con tanto esfuerzo, marcó el comienzo de la decadencia del Imperio Islámico Otomano, que nunca volvería a amenazar a Europa central.


Juego profundo? Los videojuegos y el imaginario histórico

Los videojuegos obtuvieron $ 43.8 mil millones en ingresos en 2018, y muchos de los juegos más populares y duraderos de los últimos años se desarrollan en entornos históricos. Son una forma de arte popular que arroja luz sobre la mentalidad de nuestra era. Como argumenta este artículo, el acto de participar en la historia en foros virtuales enmarca la visión de la historia del público. Este artículo examina cómo los videojuegos recientes centrados en los nazis dan forma a la comprensión pública del Tercer Reich, así como cómo escenifican quién y qué es lo que importa en la historia y asumen cómo se produce el cambio histórico. Los videojuegos históricos conectan el pasado con el presente, dando forma a la memoria histórica y los debates políticos contemporáneos simultáneamente. Los videojuegos son una forma de "juego profundo" que construye conocimiento del pasado y del presente, pero ese conocimiento debe ampliarse mediante la atención de los historiadores a las fuerzas estructurales y los grupos desfavorecidos. Los historiadores deben comprender cómo los videojuegos dan forma al conocimiento y la filosofía de la historia del público en general, y deben desarrollar estrategias para incorporar las virtudes del juego en su propia investigación y enseñanza.

Todo pueblo, dice el proverbio, ama su propia forma de violencia.

—Clifford Geertz, "Juego profundo: notas sobre la pelea de gallos balinesa"

He perdido todo sentido del tiempo, al igual que mi avatar, el soldado estadounidense B. J. Blazkowicz. El exitoso desarrollo del régimen nazi de "armas maravillosas" tecnológicamente avanzadas ha repelido el esfuerzo de guerra de los Aliados a cada paso, y mi último recuerdo es el de ser golpeado en la cabeza por metralla mientras asaltaba una fortaleza nazi en la costa del Báltico en 1946. Como entiendo mi controlador, los médicos dicen que mi cerebro es poco más que "huevos revueltos". En lo que parece ser un hospital psiquiátrico, una enfermera llamada Anya me empuja de habitación en habitación en silla de ruedas. Escucho un idioma que no entiendo, ¿polaco? Los soldados alemanes llegan periódicamente, exigiendo que el director del hospital firme la documentación para enviar a los pacientes a su custodia, "por el bien del Reich". El tiempo pasa. Un día, los soldados irrumpieron en el hospital y proclamaron “cerramos este lugar. Sus servicios ya no son necesarios ". Colocan almohadas sobre la cabeza de los prisioneros y los ejecutan. Cuando el director del hospital y su esposa intentan detenerlos, también les disparan. Un soldado le dice a su camarada que lleve a Anya al comandante para preguntarle qué se debe hacer con ella. Continúa asesinando a mis compañeros pacientes. Mientras me siento cómodamente frente a mi televisor, la inactividad en tonos sepia de B. J. se transforma en horror tecnicolor. El controlador retumba de repente, y siento que la agencia regresó a mí. Con las mangas de una camisa de fuerza visibles, le indico a B. J. que tome un cuchillo del plato. Cuando el soldado se acerca, aprieto un botón para levantarme y apuñalarlo en la garganta. Cuando B. J. emerge de su estado vegetativo, la adrenalina corre por mis venas. B. J. toma la pistola del soldado y murmura que debemos encontrar a la enfermera Anya y ayudarla.

Muevo las palancas de control de mi controlador para explorar la habitación. La evidencia de ejecuciones sangrientas está por todas partes. Un soleado cartel de propaganda alemana proclama la Erforschung des Universums (exploración del universo), completo con un astronauta de dibujos animados. B. J. emerge en un hospital en el caos que está en proceso de liquidación. Veo a un soldado alemán patrullando el pasillo y creo que es prudente acercarme sigilosamente por detrás y degollarle en lugar de alertar a todo el hospital de mi presencia. Otro soldado descubre rápidamente el cuerpo y activa una alarma. De repente, los soldados alemanes entran corriendo en la habitación y cuando B. J. está rodeado, instintivamente me inclino en mi silla para evitar su fuego. Siguiendo sus señales de mí, B. J. se asoma desde detrás del marco de la puerta, eliminando a siete antagonistas en poco tiempo. Mientras exploro el hospital, me encuentro con docenas de personal y pacientes asesinados. Las cuerdas agudas de la partitura refuerzan el horror de este pacífico hospital convertido en un osario. A medida que me oriento y B. J. despierta de su estupor, mi confusión se disipa. Estoy desesperado por encontrar a Anya y vengarme por la matanza de inocentes indefensos. Conduzco a B. J. hasta la puerta principal y lo pruebo, pero está controlado por una cerradura motorizada. B. J. deambula por el primer piso en busca del mecanismo de bloqueo. Veo un cartel vaporoso de una película llamada Die Geschenke libera a Vaterlandes (Los dones de nuestra patria), y lleva la fecha: 1960. No hay tiempo para detenerse en las implicaciones. B. J. encuentra la sala de control. En la esquina, un bote de basura se quema, presumiblemente conteniendo documentos de pacientes. Después de enviar más soldados enemigos, B. J. entra al patio. El controlador vibra en mis manos cuando un enorme vehículo blindado irrumpe repentinamente a través de la puerta. B. J. está invadido por drones voladores que disparan láseres. Se pone a cubierto y, tras un poco de lucha, les dispara desde el cielo. Elimina a los soldados restantes y corre hacia Anya, quien se derrumba junto a la puerta del lado del conductor de un vehículo.

La perspectiva genérica del shooter en primera persona. Wolfenstein: el nuevo orden (Bethesda Softworks, 2014).

La perspectiva genérica del shooter en primera persona. Wolfenstein: el nuevo orden (Bethesda Softworks, 2014).

B. J. ha languidecido durante catorce años en el hospital. Me ha llevado unos catorce minutos recuperar el sentido, reunir un pequeño arsenal de armas, matar sin ayuda a unos treinta soldados nazis y destruir tres drones con láser. Tomo un respiro. Mi ritmo cardíaco se ralentiza. Reflexiono sobre lo que he descubierto. Es 1960. La guerra ha terminado. La ciencia alemana y los medios de comunicación alemanes reinan. Los nazis continúan ocupando Polonia, donde secuestran a pacientes y prisioneros, lo que sugiere la continuación de algo como el programa de eutanasia T4 y de experimentos médicos de la era del Holocausto. Pero a través del personaje de B. J., tengo el poder de luchar, proteger a los virtuosos y castigar a los malvados. 1

¿Cómo el juego con la historia moldea el pensamiento histórico? Como instructor habitual de un curso bien matriculado sobre la historia de la Alemania nazi, me ha sorprendido la cantidad de alumnos que se han interesado por el Tercer Reich y han desarrollado un conocimiento hiperespecífico y esotérico del tema a través de videojuegos como el que se describe. encima. Este es un cambio significativo. Hace dos décadas, el público se encontró con la era nazi a través de La lista de Schindler (1993), Banda de hermanos (2001), y el History Channel (durante mucho tiempo ridiculizado como "El canal de Hitler" por su enfoque en aspectos enigmáticos del régimen). La siguiente década los vio informados por un auge nazi en la cultura popular tipificado por la historia alternativa de Quentin Tarantino Bastardos sin gloria (2009) o la actuación ganadora del Oscar de Kate Winslet El lector (2008). Cuando aludo a tales artefactos culturales en clase, me encuentro cada vez más con miradas de desconcierto porque el público tiene poca memoria cultural y porque la mayoría de mis estudiantes eran demasiado jóvenes para consumirlos cuando fueron liberados. Hoy en día, gran parte del público se encuentra con el Tercer Reich a través de los videojuegos, una industria madura centrada no en informar sino en entretener. 2

Pero en el proceso de entretenimiento, estos juegos moldean las percepciones del público. Lo que sigue es un viaje autoetnográfico a través de presentaciones recientes de la era nazi en videojuegos. 3 El propósito no es describir cada caso en el que un punto de la trama o una convención de juego se adhiere o se desvía del hecho histórico o del consenso historiográfico. En cambio, exploro cómo la gamificación del pasado influye en la comprensión pública de cómo ocurre la historia: quién importa qué factores dan forma a los cambios históricos, las fuentes a partir de las cuales los escritores de juegos, artistas e ingenieros construyen el pasado y las metanarrativas y comprensiones filosóficas de la historia que el imparten juegos. En el proceso de jugar mi camino a través de la historia, he llegado a reconocer las lagunas en la comprensión histórica que necesito abordar más directamente en mi trabajo de cara al público (ya sea en el aula o en entornos públicos de humanidades), mientras que también desarrollo estrategias para gamificar el pasado en formas que aprovechan las visiones de la historia presentadas en los videojuegos.

Los videojuegos son un medio principal a través del cual el público consume historia. Los escenarios históricos han atraído durante mucho tiempo tanto a los desarrolladores como a los jugadores de videojuegos, y pueden usarse en una amplia gama de géneros. Entre los títulos más populares, lucrativos e influyentes de la cosecha reciente se incluyen Red Dead Redemption II (2018), un juego ambientado en la frontera estadounidense de 1899 que explora y subvierte los temas de aventura y violencia inherentes al género occidental. La franquicia Assassin's Creed permite a los jugadores participar en combates sigilosos en escenarios extraídos de un curso de introducción a la civilización occidental. 4 Y el juego de estrategia La civilización VI de Sid Meier (2016) desafía a los jugadores a construir una civilización desde cero como uno de los diecinueve líderes, desde Montezuma hasta Mohandas Gandhi. La historia es fundamental para el atractivo popular de estos juegos, ya que proporciona escenarios llamativos y desconocidos, define la mecánica y los objetivos de cada juego y especifica las apuestas del éxito y el fracaso.

La frontera de Estados Unidos de 1899. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018).

La frontera de Estados Unidos de 1899. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018).

Uno de los géneros de videojuegos más populares y perdurables es el llamado juego de disparos en primera persona (FPS). El FPS coloca al jugador en el cuerpo de su personaje / avatar, con sus manos y armas visibles cuando se encuentran con enemigos. Excepto en las escenas de corte que avanzan en la trama y brindan una historia de fondo y un contexto, generalmente no vemos nuestro avatar; están él o ella (generalmente él). Este es un género conocido por su extrema violencia, y la perspectiva en primera persona convierte al jugador no solo en cómplice de la violencia, sino en agente de la misma. Debido a que el género a menudo requiere cientos, si no miles, de asesinatos espeluznantes para avanzar en el juego y completar sus objetivos, los diseñadores usan villanos comunes para mantener a raya la conciencia del jugador. 5

Entran los nazis. Los nazis fueron fundamentales para el juego que popularizó el género FPS. Recuerdo vívidamente un viaje por carretera en el verano de 1992 para visitar a mi familia en Portland, Oregón, donde mi tío me mostró un nuevo juego en su computadora: Wolfenstein 3D (1992). El juego fue ciertamente violento, pero lo que me llamó la atención fue el escenario: una prisión nazi en “Castle Wolfenstein”, de la que tuvo que escapar el espía estadounidense B. J. Blazkowicz. Sabía lo suficiente para saber que los nazis eran verdaderamente malvados, por lo que los pasillos oscuros, adornados con insignias nazis y grandes pinturas de Adolf Hitler, excitaban y aterrorizaban. Me escapé para jugar el juego en los días siguientes, navegando fuera de la prisión disparando a innumerables guardias nazis y pastores alemanes (presumiblemente nazis), antes de derrotar a un Hitler robótico que empuñaba una ametralladora en el sótano del Reichstag. Luego tuve pesadillas durante semanas. Después de todo, tenía nueve años. Wolfenstein 3D definió la mecánica del género, y también ayudó a popularizar el uso de los nazis como villanos comunes en los videojuegos y en la cultura popular en general, trazando un camino lejos de los silenciosos tonos morales de la Guerra Fría. 6

En los últimos años, mis alumnos se han encontrado con nazis en juegos FPS como Call of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017) o las entradas más recientes de la serie Wolfenstein. 7 Call of Duty: Segunda Guerra Mundial presenta una historia de la Segunda Guerra Mundial centrada en los Estados Unidos, interpretada desde la perspectiva de un soldado de infantería típico. Las tramas, decorados y estética cinematográfica de Salvando al soldado Ryan (1998) y Banda de hermanos (2001) dan forma al modo realista del juego, y los nazis son poco más que enemigos abstractos y sin rostro. Los recientes juegos de Wolfenstein, por otro lado, adoptan la perspectiva de historia alternativa de su progenitor de 1992 y sumergen al jugador en un mundo nacionalsocialista. El enfoque de historia alternativa permite a los juegos incursionar en una variedad de géneros y presentar al jugador con diversos enemigos: soldados nazis, guardias de prisiones nazis, drones nazis, nazis espaciales, nazis robot y nazis caninos. Mientras jugaba a mi manera a través de ambos Call of Duty: Segunda Guerra Mundial y los juegos de Wolfenstein, quedó claro que este último, a pesar de las libertades que su trama de historia alternativa se toma con los hechos, en realidad tenía más que decir sobre la era nazi y nuestro propio tiempo que la perspectiva más realista de Obligaciones. De hecho, son los juegos, las películas y las novelas que operan en un registro realista los que oscurecen con mayor frecuencia el pensamiento histórico al someter la historia a convenciones narrativas.

Al iniciar ambos juegos de Wolfenstein, aparece un descargo de responsabilidad. De 2014 El nuevo orden: “Wolfenstein: el nuevo orden es una historia de ficción ambientada en un universo alternativo en la década de 1960. . . La historia y el contenido de este juego no pretenden ni deben interpretarse de ninguna manera para condonar, glorificar o respaldar las creencias, ideologías, eventos, acciones, personas o comportamiento del régimen nazi o para trivializar sus crímenes de guerra, genocidio y otros crímenes de lesa humanidad ". Si se enfoca con cinismo, el descargo de responsabilidad podría leerse como un acto de gestión legalista del riesgo, destinado a distanciar a los creadores de las acusaciones de que se benefician del sufrimiento de las víctimas reales del régimen. Por otro lado, podría leerse como un acto político, uno que interpreta la violencia contra los nazis (virtuales) como necesaria o incluso justa. 8 Por supuesto, los artistas y autores tienen poco control sobre cómo el público interpreta su trabajo, algo que los creadores de historias alternativas antifascistas del Tercer Reich han reconocido (y lamentado) durante mucho tiempo. Los grupos neonazis han llegado a celebrar las representaciones del nacionalsocialismo en historias alternativas, incluso cuando el mensaje es inequívocamente antinazi, lo que lleva a muchos de los tipos de descargos de responsabilidad ofrecidos por los creadores de la serie Wolfenstein. 9

Mientras jugaba a través de los dos títulos de Wolfenstein, recordé la flexibilidad de la Alemania nazi para todos los géneros, y cómo la inclusión de villanos nazis en un juego inmediatamente provoca y emociona al jugador. De esta manera, la ubicuidad de los nazis en la cultura popular es un aspecto importante de la obsesión de la industria del entretenimiento con la propiedad intelectual (PI) preexistente. Nuestro flujo interminable de películas de cómics, series de películas y derivados, y remakes de películas y programas de televisión clásicos (o incluso apenas antiguos) tiene que ver con la economía de la industria cultural. ¿Por qué apostar a que el público se interesará por una historia completamente nueva cuando existe toda una mitología en torno a la propiedad intelectual existente? Y aunque los nazis afortunadamente no permiten atracciones temáticas en parques de atracciones o vínculos de marketing de comida rápida, son propiedad intelectual comprobada y están disponibles gratuitamente. Los nazis son villanos infinitamente maleables, adecuados para géneros que van desde la acción, la aventura y la ciencia ficción hasta el terror y la mitología de superhéroes. 10 Para los videojuegos producidos por los principales estudios de desarrollo “triple A”, son una buena inversión.

Teorizar eras y actores históricos como propiedad intelectual ampliamente disponible proporciona una idea de cómo se produce y consume la historia en el mercado cultural. Los videojuegos, y los videojuegos centrados en los nazis en particular, son profundamente intertextuales e iterativos, lo que permite a los jugadores representar escenarios que han visto y leído. Ambientada alternativamente entre 1960 y 1961, la trama de los juegos de Wolfenstein lleva a los jugadores desde Berlín a la Londres ocupada, al Manhattan posnuclear y al gueto de "Neu Orleans" a un planeta colonizado Venus, donde un Hitler anciano y trastornado produce películas para el Reich global. En un mercado saturado de PI nazi, destacan la novedad y la provocación. La combinación de géneros y la naturaleza episódica del juego permiten al jugador encontrar nuevos enemigos, diseños de niveles y escenarios, creando así una experiencia inmersiva y de gran alcance.

El tono de Wolfenstein se describe mejor como un híbrido de la historia alternativa ricamente representada de Philip K. Dick de los Estados Unidos después de la victoria del Eje en la Segunda Guerra Mundial. El hombre en el castillo alto (1962 una serie televisada que se estrenó en 2015), y el interés tardío de Quentin Tarantino en la historia alternativa redentora, presentado con su característico humor negro y violencia estilizada y gratuita. 11 Las huellas dactilares de Tarantino, en particular, están en todos los juegos recientes de Wolfenstein, ya que su historicidad ahistórica y su preferencia por el género pastiche definen el compromiso cultural actual con la Alemania nazi. 12 Según Gavriel Rosenfeld, historiador del Tercer Reich en la memoria histórica, los consumidores “pueden obtener mucha información de los cuentos de 'qué pasaría si' que se desarrollan de manera pausada, en escenarios cuya realidad alterada se revela lentamente en forma de titulares de periódicos alterados, billetes, documentos descubiertos, fragmentos de diálogo y cosas por el estilo ". 13 Podemos optar por no estar de acuerdo con Rosenfeld (la utilidad de la historia alternativa y contrafáctica sigue siendo un tema de mucho debate en la profesión), pero debemos reconocer que el público ha construido su visión del pasado a partir de tales textos. 14 Ciertamente, el público es lo suficientemente inteligente como para comprender que la historia alternativa de la serie de Wolfenstein o de Bastardos sin gloria no es la realidad, así como está lo suficientemente informada como para interpretar la distancia entre la verdadera Alemania nazi y su presentación de historia alternativa en la cultura popular como ironía y sátira. 15

Mientras tomaba notas diligentemente sobre los desarrollos de la trama en los dos juegos recientes de Wolfenstein, quedó claro que la construcción del mundo audiovisual inmersivo de los videojuegos, más que la trama en sí, los convierte en textos particularmente ricos. Los juegos son notables porque se relacionan profundamente con la iconografía y la estética nacionalsocialista, a diferencia de muchos juegos que usan la Segunda Guerra Mundial como escenario pero que tratan a la Alemania nazi simplemente como un enemigo abstracto, blanqueando a Hitler, las esvásticas, la ideología nazi y el genocidio de la mundo de juegos. 16 Exploré cada juego a un ritmo pausado para absorber los detalles, dedicando entre quince y veinte horas a cada uno. Recopilé recortes de prensa que proporcionaron una historia de fondo sobre la victoria nazi en la Segunda Guerra Mundial y la creación de regímenes colaboracionistas en Europa y América del Norte. Examiné innumerables carteles de propaganda que reclutaban soldados lunares y pregonaban los avances científicos alemanes, y escuché canciones en alemán de Die Käfer, una versión de historia alternativa de los Beatles. En entornos llenos de detalles visuales y auditivos, la gran cantidad de información que transmite un juego supera con creces la de una monografía histórica o un largometraje. Me atrevería a decir que muchos de nuestros estudiantes pasan más tiempo explorando mundos históricos virtuales que interactuando con los textos asignados, y mis conversaciones con los estudiantes indican que han aprendido mucho de su inmersión en entornos históricos virtuales.

Roswell, Nuevo México, bajo ocupación nazi. Wolfenstein II: El nuevo coloso (Bethesda Softworks, 2017).

Roswell, Nuevo México, bajo ocupación nazi. Wolfenstein II: El nuevo coloso (Bethesda Softworks, 2017).

Los entornos e interacciones en los Estados Unidos ocupados de El nuevo coloso hacer conexiones analíticas particularmente evocadoras. El vocabulario visual de la tragedia estadounidense presentado en el juego explota referencias históricas recientes. La lluvia radiactiva humeante y los rascacielos fantasmales de la Nueva York posnuclear toman prestado imágenes del 11 de septiembre, mientras que los cuerpos hinchados que flotan en el agua que rodea el muro del gueto de Nueva Orleans hacen eco del huracán Katrina en 2005. Más detalles satíricos en el juego también aluden a otros textos. Cuando mi personaje disfrazado entró en Roswell, Nuevo México, en una misión para volar el Mando Supremo Alemán clandestino, carteles en la calle anunciaban programas de televisión estadounidenses producidos bajo el régimen nazi, clips de los cuales los jugadores completistas pueden buscar en línea. "Trust in Brother" es un Déjelo a Beaver—Comedia de situación en blanco y negro estilo. 17 En el video, un niño fornido entra en su habitación para comerse en secreto una barra de chocolate. Su hermano mayor lo descubre y, decepcionado, le sermonea que “la buena nutrición es una cuestión de seguridad del Estado. Si papá se entera, será directamente al Ministerio de Salud Juvenil por usted. . . Es repugnante y deshonroso ". El mayor pone a prueba el conocimiento del honor de su hermano menor, incluido el servicio a la Patria. Aprueba la respuesta de su hermano y sale de la habitación, diciendo: "¡Pero todavía voy a tener que informar sobre ti!" - ante la risa desenfrenada de la audiencia del estudio. Tales detalles sumergen a los jugadores en una realidad alternativa de la posguerra americana impregnada de ideología nazi, lo que suscita preguntas historiográficas atemporales: ¿era el nacionalsocialismo exclusivamente alemán y singularmente maligno, o era solo una hebra o resultado potencial de desarrollos históricos comunes? ¿Las normas y leyes de las sociedades democráticas liberales establecidas les permitieron defenderse de las depredaciones fascistas, o sus culturas fueron igualmente receptivas a una ideología y un movimiento político nacionalsocialistas? 18

Bethesda Softworks, “Wolfenstein II — ‘Trust in Brother’ ”, 9 de agosto de 2017, video de YouTube, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Bethesda Softworks, “Wolfenstein II —‘ Trust in Brother ’”, 9 de agosto de 2017, video de YouTube, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Mientras exploraba Roswell más a fondo, en las calles de la ciudad ocurrieron escenas impactantes en su mundanidad. Vi a un soldado alemán que patrullaba hablar con dos miembros del Klan estadounidenses vestidos con todas sus galas, preguntándoles si habían estado practicando su alemán. Escuché conversaciones entre civiles, como una joven que le decía a su tía que la Oficina de Asuntos Familiares nazi le había aprobado una licencia de matrimonio. Su tía comparte su entusiasmo, y luego comenta de manera despreocupada que organizará un cóctel para subastar a los “esclavos trabajadores” la semana siguiente. El encuentro estadounidense con el nacionalsocialismo se ve acentuado por repetidos flashbacks de la juventud de B. J. Su padre, Rip, aterroriza al joven Billy y a su madre, Zofia, una inmigrante judía polaca. Rip reprende a Billy por jugar con una joven afroamericana y abusa de Zofia física y verbalmente. Cuando B. J. se encuentra con él en el rancho familiar en 1961, nos enteramos por Rip de que los nazis se llevaron a Zofia cuando “arrestaron a los judíos, a los de color y a los queer”, y luego descubrimos que ella murió en un campo de concentración de Nuevo México. Rip, mientras tanto, se unió a los ocupantes, informando sobre sus vecinos y antiguos socios comerciales para cosechar las recompensas de la lealtad del régimen. En esto, los jugadores se familiarizan con la dinámica real de la ocupación nazi, trazada de manera famosa en el contexto polaco por Jan Gross en Vecinos. 19 Rip es un hombre oportunista de baja posición social que aprovecha la ocupación para ajustar cuentas y que se beneficia de la reasignación de riqueza que hizo posible la conquista nazi. El personaje de Rip sugiere cómo los nazis siguieron estrategias de divide y vencerás y cómo su Nuevo Orden brindó una amplia oportunidad para rehacer las relaciones sociales en los territorios ocupados.

La acumulación de tales detalles, que se descubre cuando el jugador se sumerge en los extensos escenarios históricos alternativos del juego, comunica un mensaje poderoso. Nos enteramos de que uno de los primeros actos de los ocupantes nazis después de terminar la Segunda Guerra Mundial fue participar en la diplomacia con el Ku Klux Klan, con el gran mago del KKK respaldando el nuevo régimen en 1949 y prometiendo "mantener un puente de comunicación y paz entre el pueblo estadounidense y el alemán ". Esto apunta a mi mayor sorpresa al jugar los juegos de Wolfenstein. Esperaba que el mensaje final se asentara en una descripción simplista de los estadounidenses amantes de la libertad que luchan contra el totalitarismo fascista. En cambio, lo que encontré fue el poder de la historia alternativa no para redefinir el pasado sino para plantear puntos políticos contemporáneos. El nuevo coloso Sostiene que Estados Unidos, quebrado militarmente, encontró bastante fácil acceder a las demandas nazis, de modo que a principios de la década de 1960 hay poca resistencia organizada. El juego se hace eco de la historiografía reciente sobre la historia transnacional del nacionalsocialismo, que destaca cómo Jim Crow South y el apartheid de Sudáfrica informaron la práctica racial nazi. 20 El nuevo coloso anima a los jugadores a considerar a la Alemania nazi no como una aberración totalitaria o como la antítesis de los Estados Unidos, sino como parte de una corriente más amplia de sociedades modernas racistas y supremacistas blancas. 21

Pero la historia alternativa no está exenta de trampas. Debido a que este género depende de referencias culturales compartidas para sostener sus saltos intertextuales y cambios tonales, a menudo perpetúa los estereotipos, incluso cuando comunica mensajes redentores. Un episodio en El nuevo orden en el que B. J. se infiltra en el campo de trabajo ficticio croata, Belica tiene una serie de notas discordantes. Nos enteramos de que una “sociedad [judía] antigua” inventó y conservó tecnologías que alteraron el mundo y que fueron robadas por los nazis para ganar la guerra, una ficción que trafica con caricaturas que inspiró a los nazis y que incita a los extremistas de hoy. La fabricación de una organización judía internacional secreta con un conocimiento cósmico que altera el mundo, si bien está destinada a ser redentora del victimismo judío durante el Holocausto, implica una diferencia judía fundamental. Además, el tono del nivel del campo de trabajo del juego es particularmente oscuro y hace referencia deliberadamente a los temas y la iconografía del Holocausto y del régimen carcelario nazi. Los presos llegan en vagones de ganado, reciben tatuajes numéricos, absorben mensajes sobre el poder liberador del trabajo (una alusión a la infame frase El trabajo te hace libre), y sufren a manos de un sádico oficial de las SS, "el Cuchillo", que tortura y mata a los presos. Imágenes impactantes de un prisionero que llega entregando un bebé a los guardias y suplicando su protección, o de literas llenas y letrinas repugnantes en los barracones de los prisioneros, se extraen directamente de las páginas de las memorias del campo y fotografías de la liberación de los campos de concentración. La combinación de la veracidad de estas imágenes y la campiña de la trama de historia alternativa, cuando se media a través de la naturaleza interactiva de los juegos, transforma al jugador de espectador a víctima / participante de formas perturbadoras. Si bien la violencia virtual contra los nazis virtuales se puede tolerar, presentar los crímenes nazis contra la humanidad en el ámbito del juego, incluso como historia alternativa, incluso para que el jugador pueda liberar a los encarcelados y castigar a los malvados, me mareó. Si este nivel es una elección artística audaz o un uso indebido de un episodio histórico sacrosanto, es decisión del jugador individual, pero los peligros de tal representación ayudan a explicar por qué tan pocos juegos intentan siquiera involucrarse con el Holocausto. 22

Como demuestran estos ejemplos, la interpretación del nacionalsocialismo en los videojuegos varía de sorprendente y perspicaz a banal y vergonzosa, a menudo dentro del mismo texto. Debe reconocerse que este ensayo examina solo un género de videojuegos (el juego de disparos en primera persona) en un escenario histórico (la Alemania nazi) presentado a través de una lente estética (historia alternativa). Las fortalezas y debilidades de este juego en la construcción de una comprensión histórica y en la configuración del pensamiento histórico son específicas de estas categorías, pero también nos permiten, como historiadores, comprender cómo los videojuegos dan forma a la comprensión del público sobre cómo funciona la historia. Como era de esperar, los videojuegos desarrollan bastante bien ciertas facultades históricas, mientras que ignoran otras por completo.

Las historias de los videojuegos cumplen con las demandas de la industria de los videojuegos y los consumidores a los que sirve. Para todas las cuidadosas representaciones de los juegos de Wolfenstein del pasado histórico-alternativo o las preocupaciones más realistas de Call of Duty: Segunda Guerra Mundial, los videojuegos históricos tienen que ver, ante todo, con el entretenimiento. La perspectiva de la historia alternativa de los juegos es tan atractiva precisamente porque permite a los diseñadores del juego disfrutar de los aspectos más extraños y grotescos del Tercer Reich mientras alejan su juego de la prosaica destrucción provocada por el régimen. Los procesos históricos reales mediante los cuales los regímenes autoritarios socavan la democracia y consolidan el poder son difíciles de gamificar. En el universo del juego, los supersoldados modificados genéticamente como Frankenstein son el producto de experimentos médicos. Los guardias robotizados automatizados y la colonización de la luna y Venus hablan de la cultura científica de Alemania, así como de la obsesión del régimen con las "armas maravillosas". En su enfoque en lo pornográfico y lo extremo, los juegos de Wolfenstein responden a la vez e informan la comprensión del público, recibo muchas más preguntas de los estudiantes sobre los experimentos de Auschwitz y los cohetes V-2 de Josef Mengele que sobre la política electoral nazi o la política social.

This is because the Wolfenstein games, like most mainstream video games, adhere to well-established narrative and character conventions that prevail in contemporary popular culture. The plot is melodramatic and character-driven, with our avatar developed over a series of vignettes and opposed by charismatic villains. Video games that focus on the Nazi era—like cultural productions more generally—succeed because the public has long been fascinated by Nazi leaders. In recent alternate histories, villains have emerged as mesmerizing characters. Chief among these is Christoph Waltz’s Oscar-winning turn as the hypnotic SS officer Hans Landa in Tarantino’s Bastardos sin gloria, a clear inspiration for General Irene Engel, who menaces B. J. Blazkowicz across two games. She is also the heir to a long line of depictions of Nazi women from the “Nazisploitation” genre, infamously developed in the film Ilsa, She Wolf of the SS (1975). 23 The Wolfenstein games imply that her deviance lies at the confluence of her sexuality (revealed by her relationship to a devoted young male companion, “Bubi”) and her sadistic violence, which cannot be disentangled. As our hero takes on this SS supervillain, gamers encounter a theory of history long entrenched in public perception. In a world made by Nazi nuclear attacks and the crushing power of a militarized state, the course of history is still altered by individual heroes and villains.

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Even when attentive to structural factors, video games (like films) follow narrative conventions and often advance an individualist model of history, particularly in the single-player, plot-driven mode of first-person shooters. As players explore virtual worlds from a first-person perspective, they participate in the past, highlighting human agency over structural factors. 24 They are explorers, detectives, and righteous avengers, rarely victims, bystanders, or disinterested observers. And while our ability to influence the course of history in video games suggests a big-picture engagement with the past—how the Nazis ruled, what they hoped to accomplish—its method is fundamentally microhistorical. We follow one character, who serves as our proxy. Through their eyes, we experience a compelling narrative replete with drama and encounter the history of everyday life. When the narrative is well executed, we come to comprehend the mentalité of a past world, with varied degrees of fictionalization. The appeal and historical understanding of video games synthesizes the comprehensive sweep and macrohistorical import that the public invests in the human subjects of “Great Man” history with the textured detail and characterization of microhistory. 25 It is this microhistorical detail, combined with the gamer’s tendency toward completism—the drive to beat all the levels, to unlock all the secrets—that informs the public’s engagement with the field of Nazi Germany, as well as many other fields of intense public interest (the US Civil War, for example).

The mechanics of video games, the details of alternate history, and the obsessions of popular history reinforce one another. The public fascination with these subjects, and the public’s desire to comprehend the minutiae of military uniforms, the atrocities in prisoner-of-war camps, and the intimate details of history’s heroes and villains, can teeter on the edge of fetishization. Of course, this is one potential outcome of indulging public interest in lurid historical topics via the microhistorical details found in video games, films, and popular histories. A person’s close attention to the Alltagsgeschichte (history of everyday life) of the Wehrmacht or the Confederate Army can transform into misguided admiration and then devolve into attempts to separate individuals and entire institutions from the regimes they served, whether through the myth of the “clean” Wehrmacht, whose soldiers were unsullied by the crimes committed by the SS and Nazi political leadership, or that of the Confederate Lost Cause, in which soldiers fought honorably for abstract virtues. Indeed, public dialogue over these myths helped define 1980s West German debates about the meaning and memory of the Nazi era (the Historikerstreit), as well as the ongoing reckoning in the United States with Confederate symbols and memory.

When it is presented in a two-hour screenplay or across ten levels of a video game, history is unsurprisingly flattened, filtered. Like professional historians, game designers must make decisions about which topics and perspectives to include and which to ignore. I was struck by the near-total absence of civilians in the Wolfenstein games in this binary world, one is either a member of the Waffen-SS, or a member of the Resistance. There is no gray zone between perpetration and victimhood, a concept so expertly elucidated by Primo Levi. 26 There are no reluctant “ordinary men” in German uniforms, only SS cannon fodder. 27 There is no place for such ambiguous villainy in alternate-historical melodrama. 28 Germans are Nazis are SS soldiers, an equivalence that justifies their uncomplicated roles as targets of virtual violence. The banal evil of bureaucrats and yes-men is nowhere to be found, only theatrical evil that is simultaneously magnetic and repellent. 29 Even as the game makes an intriguing point about the susceptibility of conquered America to Nazi ideology, since Nazi America is personified in robe-wearing KKK members and in the craven racism of B. J.’s quisling father, the alternate-history melodrama obscures the complexity of historical reality: that the United States was both a righteous force for defeating fascism y was simultaneously rife with its own racism and bigotry, a state that holds whether in the real world of the 1940s, the alternate historical one of the 1960s, or in our own 2021.

The flattening and filtering also applies to the perspectives and representations within video games. Although popular culture is not monolithic, and although the creators of popular entertainment come from increasingly diverse backgrounds, cultural texts often perpetuate the perspectives of dominant groups. The characters and experiences represented in historical video games are more often white, male, heterosexual, cisgendered, and physically able, while characters of different backgrounds or identities adhere to stereotypes and are relegated to tokenistic or supporting roles as “nonplayer characters” (i.e., they are part of the plot but not controlled by the player). 30 In the Wolfenstein series, B. J. connects with members of the Resistance in Europe and in the former United States, with the latter group largely composed of African Americans who have organized to fight Nazi occupation in light of reenslavement and the Nazi alliance with the KKK. One cell is led by Grace Walker, an African American woman whose politics and aesthetic place her in the Black Power movement. Grace is a strong character portrayed with real sympathy and complexity, but as a nonplayer character, she is relegated to interacting with B. J. between missions in a supporting role. B. J. is a sensitive soul with anti-Nazi bona fides and thus makes for a sympathetic hero, but it still falls to a decisive, white, Texan, heterosexual man to liberate the nation (and its suffering minorities) from its occupation and collaboration. B. J.’s identity and historical subjectivity render him a comfortable, generic hero for a pop-culture entertainment product catering to a global marketplace. This characterization both feeds off and perpetuates a view of history that foregrounds the power of individual agency and the perspectives and experiences of dominant groups (more often represented in military and political/diplomatic historiography), while attention to structural forces, grassroots movements, and minority actors (i.e., the stuff of social and cultural history) are downplayed or ignored.

What is lost in the macrolevel sweep and microlevel detail of video game histories (as in so many pop treatments of history) is the mesolevel of analysis, and in the case of games dealing with Nazi Germany, we often lose too those institutions, social categories, and economic processes that made the National Socialist utopia thinkable, made it part of everyday life, and allowed it to be upheld both consciously and unwittingly by German civilians. Further, although the freedom and latitude of the gamer inform a vision of history that prizes historical agency over structural factors, the actual design of video games offers a bounded kind of freedom. However spatially expansive the levels designed by production studios, they are finite. In episodic, plot-driven games such as Wolfenstein, the player’s ability to explore environments and to shape narratives is necessarily circumscribed. 31 Narrative-driven video games therefore rarely explore one of the most foundational concepts of historical study—contingency—despite its indispensability to the very production of alternate histories. 32 And finally, video games and alternate histories alike engage deeply with minute details (“What was it like?”) and the mechanics of life under a regime (“How did it happen?”), in the name of entertainment. Like most pop engagements with the past, the Wolfenstein games are not interested in the questions that animate the professional practice of history: Por qué did it occur? And why is it significant?

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

This is because, as Gavriel Rosenfeld has noted, alternate histories have more to tell us about their contemporary moment than they do about their contrived past. 33 As a result, historians should think of video game histories less as editors critiquing or fact-checking and more as cultural historians seeking insight into our current historical mentalité. The global upsurge in populist nationalism in the last decade-plus underlies the Wolfenstein games’ theme of transnational racism and white supremacy, particularly as expressed in 2017’s The New Colossus. Although the goal of this game is to kill Nazis, the plot and setting force the player to grapple with the troubling potential that rather than being fictional supervillains, the Nazis are among us. 34

The Wolfenstein games have certainly become embroiled in contemporary politics, but not in a way that makes the Third Reich a more salient topic for serious discussion. In the summer of 2017, MachineGames (a Swedish production studio) and Bethesda Softworks (a US publisher) put the finishing touches on The New Colossus and prepared to market the game for its fall 2017 release. When demonstrators carried the flag of Nazi Germany and resurrected the Nazi and KKK practice of the torchlight parade at the Unite the Right rally in Charlottesville, Virginia, in August 2017, the idea of an alliance between Nazis and the KKK on American streets moved from the alt-historical to the terrifyingly real. 35 In response, the official Wolfenstein Twitter account posted a short advertising video for The New Colossus in October, which depicts virtual Nazi soldiers parading through the streets of Roswell on Victory Day, tweeting “Make America Nazi-Free Again. #NoMoreNazis #Wolf2.” 36 At this point, the previously uncontroversial presumption at the core of the Wolfenstein series, and of all first-person shooters featuring Nazis, became warped by its engagement with current events. While most people chuckled at the marketing campaign, others interpreted the co-option of President Donald Trump’s “Make America Great Again” slogan as an attempt to equate Trump supporters with Nazis. 37 One Twitter user critiqued the “hysterical leftist power fantasy” before recommending that the game’s creators “Go fuckyourselfs [sic],” while another accused Bethesda of teaming up with “SJWs” (“social justice warriors,” a pejorative caricature of progressive social politics) and “ANTIFA” (caps in original). 38 The puckish historian might note that fighting Nazis is perhaps the defining historical feature of Antifa, but of course this fracas is about the contours of contemporary US politics, not the Third Reich.

Herein lies an important aspect of video games to the understanding of history. Because the public so often encounters the historical past through video games (and television shows, and memes shared on social media, and discussions that unfurl on Twitter, Reddit, and Facebook), and because contemporary cultural productions are drawn into the politicized online debates that define our era, the very topic of Nazi Germany, or the US Civil War, or Ptolemaic Egypt is always already politicized when the public encounters the subject in publications and classrooms. Video games’ references to historical pasts, filtered through previous popular representations and refracted through contemporary concerns, make them, in the words of medievalist Daniel Kline, “cultural palimpsests, multiply layered transtemporal artifacts.” 39 Beyond the ranks of Neo-Nazis and white nationalists, there is little debate about the transhistorical evil of the Nazis, but OMS is “acting like a Nazi” in the here and now is the subject of much dispute. Is a Nazi-killing video game the virtual historical equivalent of righteously punching white nationalist Richard Spencer? Or is it the product of a politically correct culture industry seeking to demonstrate its “woke” credentials? Such quarrels are not inane misreadings of the past to be ignored by professional historians who do “real” history in archives and through published work. Instead, they formulate the collective memory of the past with which professional historians engage.

Video games are forms of digital history and public history, not ones that professional historians produce (although we might individually and collectively consider ways that we can lobby for a seat at the development table) but ones that shape public understanding antes de and oftentimes in lieu of our input. 40 If we criticize video games for placing entertainment and aesthetics over analysis and significance, we ignore an influential medium in the creation of public knowledge of the past and perpetuate a false division between (serious) work and (juvenile) play. 41 Not all historians must be gamers (playing Wolfenstein was my first protracted engagement with video games since I was an undergraduate), but we should consider familiarity with video game histories as part of the due diligence of knowing our field. To quote theorist of historical games Adam Chapman, “games should be viewed as part of a wider and enriched transmedia historiography that they are both dependent on and contribute to.” 42 The recent appearance of video game reviews in the American Historical Review is a welcome development in this regard. Like reviews of films and museum exhibits, they will help historians more accurately understand the forms history can take and the myriad ways that the public consumes history beyond the academic monograph or journal article. Such attention helps us comprehend not only the treatment of history in specific contexts (Nazi Germany, for example) but also how history is gamified more generally.

H istorical video games are a form of “deep play.” Their attention to minute historical detail (whether realist or alt-historical) and their often-implicit integration of historiographical debates provide real, if generally uninterrogated, knowledge of the past. They are also deep play in the Geertzian sense. The cultural practices and social networks surrounding gaming provide insight into the workings of the modern historical imaginary and our contemporary culture alike. 43 This play is often deep but rarely broad, and entire categories of historical experience and analysis fall by the wayside. The genre conventions and subject matter of a narrative first-person shooter centered on Nazi Germany mean that players engage deeply with the military history of the regime, its coercive violence, its obsession with aesthetics and propaganda, and its material culture. Gender, class relations, the economy, or how common Germans became (or did not become) Nazis, to name but a few, receive little attention. As a result, players of Wolfenstein barely encounter wide swathes of the population in Nazi society, including civilians, women, and non-Aryans, and when they do, portrayals are often tokenistic and stereotyped. Mass-market video games, as currently designed, are largely unsuited to exploring these areas of historical experience, and thus the gaming public rarely considers the intermediary space between the “big picture” view of a historical era and the minute details that video games provide. 44

Nevertheless, playing my way through the past also impressed upon me that we have much to learn from gamified history as teachers and producers of historical knowledge. As I navigated history through video games, I experienced the thrill of exploration, the experimentation and self-discovery of performing historical roles, and the sense that for a few weeks, history was not work but play. Professional obligations and practices have led us to separate “serious” professional history from more playful pursuits, such as gaming, reenactment, and role-playing. Our focus on the past causes us to overlook the public’s desire to know history through personalized experience, whether audiovisual, kinesthetic, or otherwise. As teachers, we must not fall into the trap of thinking that we can hack our students’ brains with new technology and—voilà!—make history relevant. Pandering “edutainment” is not the answer. 45 Our students are savvy enough to sniff out inauthenticity, and many professional historians would refuse anyhow. It is not our task to separate serious historical work from frivolous historical play our task is instead to explore the potential of deep play while encouraging the critical thinking and analytical tools that will inspire broad play.

How do we construct a history classroom oriented around play? In my course on Nazi Germany, I imagine one student who has become invested in B. J. Blazkowicz, the righteous avenger, swapping roles with another who has rewritten the game from the perspective of freedom fighter Grace Walker before B. J.’s arrival in New York in 1961. In one corner, a group of students create a storyboard for a comic book that depicts the everyday life of the previously unrepresented civilian residents of Berlin in 1960, recast as “world capital Germania” (along the lines imagined by the Third Reich’s house architect, Albert Speer) in 2014’s The New Order. In the hallway, a cluster of students collaborate on their tablets and laptops to research and film analytical reviews and “play-through” videos of the colossal reservoir of popular culture depictions of the Third Reich, to be uploaded to YouTube for their peers and for the public to consume. Each group shares their historical creations with one another regularly, allowing for commentary on style and substance, plot points, and historical accuracy. When students play with history through the eyes of first-person avatars and interact with virtual historical worlds, they build knowledge through experience and share their creations with one another and the world. Recognizing the potential of historical play, let’s join in the fun.

Andrew Denning is Associate Professor of modern European history at the University of Kansas. He is the author of Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History (University of California Press, 2015) and his work has appeared previously in the American Historical Review y el atlántico. He is currently composing a monograph titled Automotive Empire: Cars and Roads in Colonial Africa, 1900–1945.

The author wishes to thank editors Kate Brown and Alex Lichtenstein, as well as the anonymous readers, for their suggestions and encouragement. Thanks to Jessie Hewitt, Brian Dick, and Robert Schwaller for their comments on a draft version of this essay.


Land Records

Please note: Although some of these records have been digitized and made available online, there are many records that are only available in paper or microfilm format at NARA locations.

The access to and acquisition of land drove much of American history. From wars, treaties, immigration, and settlement, land is interwoven into the very core of what it means to be America. The National Archives preserves many of the historical records that reflect this topic. Many Federal agencies that drove land related actions include the General Land Office, the Bureau of Land Management, the Bureau of Reclamation, U.S. Forest Service, and the National Park Service. Records held by the National Archives that can be of great use to researchers include, but are not limited to Land Entry Case Files, Right of Ways, Mineral Surveys, township surveys, and water rights.

As you plan your research, consider this question: how does my research topic interest intersect with the US Federal Government?


History around the web

The Berlin Airlift begins as U.S. Air Force and British Royal Air Force planes deliver food and other supplies to the residents of West Berlin. Three days earlier, the Soviet Union had sealed off road and rail access to West Berlin, trying to force the democratic city to capitulate.

The Confederate Army of Tennessee wins a tactical victory at the Battle of Kennesaw Mountain, fought northwest of Atlanta. The battle, one of the largest in the Atlanta Campaign, saw Union commander William T. Sherman attempt several frontal assaults on fortified Confederate positions in and around the mountain.


Abstracto

Accounting history, as the history of accounting and the consideration of accounting in history, provides insight into an understanding of accounting in the past, for the present, and into the future. Whilst often viewed as a routine, rule driven practice, the accounting history discipline recognises accounting as having a much wider pervasiveness as social practice and even moral practice. As social practice, accounting affects individual, organisational and societal behaviour. This collection of articles demonstrates the importance of looking at history to provide context and illustrates that understandings of the past lead to comprehension of the present and foresight for the future. The articles in this special issue, international in essence, epitomise the diversity of the accounting history field in exploring accounting in diverse organisations, in investigating accounting in its wider context and in employing different theoretical approaches. In considering the accounting phenomenon that occurred, there is additionally the insight of that which did not occur, the relevance of past events and non-events as an ingredient to better understanding the present and to potentially reshaping the future.

The articles explore of the role of actors/agents around accounting and organisational change, how key individuals and networks of individuals, can influence others, both within and external to the organisation, to enact change or prevent change in areas where accounting contributes. It is suggested that these studies could be extended, to consider more widely the influence of the interaction of individuals via prosopographical or similar studies. This collection of articles has global reach, and we make an additional call for more international, interactional or comparative approaches to studies in accounting history. Accounting history studies can further investigate organisational contexts and situations, exploring reporting internally and externally to the organisation and informing current and future accounting and related practices.


Private History of the "Jumping Frog" Story

"Private History of the "Jumping Frog" Story" is an article from The North American Review, Volume 158.

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Addeddate 2013-03-12 05:19:59 Article-type research-article External-identifier urn:jstor-headid:10.2307/j50000139
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Air Force Law Review

AFRP 110-1. Semiannual periodical. Subscription price covers issues for 1 year. Subscription service begins with the issue current when the order is processed. Copies of the latest issue are retained in stock for individual purchase. Single copy, $30.00 foreign single copy, $42.00. Published by the Office of the Judge Advocate General of the Air Force, this review provides a means for the exchange of ideas, experiences, and information. It contains a survey of important legislative, administrative, and judicial developments in the military and related law fields. Title formerly: JAG Law Review. JLR. File Code 2Q. Item 427-B.

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Target audience are military lawyers, especially JAG lawyers, and military staff working with military lawyers. In addition, civilian lawyers, law students, and law librarians may want to be familiar with this information in order to assist military members seeking legal help.


VIDEOS

VIDEO: Battery H Of The 3rd Pennsylvania Heavy Artillery At Gettysburg

Civil War Times Editor Dana Shoaf shares the story of how Battery H of the 3rd Pennsylvania Heavy Artillery found itself in the middle of the Battle of Gettysburg. .

Dan Bullock: The youngest American killed in the Vietnam War

PFC. Dan Bullock died at age 15 in 1969 and efforts to recognize the young African-American Marine continue and are highlighted in this Military Times documentary. (Rodney Bryant and Daniel Woolfolk/Military Times).


The JHI seeks a new Co-Executive Editor

los Revista de Historia de las Ideas seeks a new co-executive editor to join its editorial team. Since its inception in 1940, the JHI has published work in intellectual history that is of common interest to scholars and students in a wide range of fields and disciplines. The Journal is committed to encouraging diversity in themes, regional coverage, chronological range, methodological approaches, and authorship. The successful candidate should be committed to fostering these goals. Discipline, period, and approach are open, but she or he should offer strengths that complement those of the other executive editors, Martin Burke, Stefanos Geroulanos, and Ann Moyer. The initial term of appointment will be three years, open to renewal. Review of applications will begin on June 1, 2021, and continue until the position is filled. Please submit a cover letter and CV to the chair of the search committee, Warren Breckman ( [email protected] ).

Submit your article to the JHI

los JHI welcomes submissions via our web-based submission manager, ScholarOne: mc04.manuscriptcentral.com/jhi. Please refer to our submission guidelines as you prepare your article .

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Forkosch Prizes

The winner of the JHI's Selma V. Forkosch Prize for the best article published in Volume 81 (2020) is Sharon Achinstein, for “Hugo Grotius and Marriage’s Global Past: Conjugal Thinking in Early Modern Political Thought” (volume 81, number 2, pages 195–215).

The winner of the JHI's Morris D. Forkosch Prize for the best first book in intellectual history (2019) is Lydia Barnett, for After the Flood: Imagining the Global Environment in Early Modern Europe (Johns Hopkins University Press).

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